BG Design: Cómo diseñé Xanadú, el juego de cartas

Publicado por Javier Velásquez en

BG Design: Cómo diseñé Xanadú, el juego de cartas

Xanadú es nuestro hijo mayor y nuestro hijo consentido. A ningún otro juego le hemos metido tanto esfuerzo como a éste, fue el primero que sacamos y el que nos puso a soñar en tener nuestra publicadora de juegos no tradicionales. Con Xanadú logramos una reseña de Toma Vasel, logramos subirlo al top 3000 de BGG, logramos que una publicadora extranjera nos comprara la licencia y, en este momento, ya se consigue en las tiendas de juegos de Estados Unidos y muchas de Europa. 

Aquí voy a hablar de cómo diseñé el juego así que, para no perderse, si no han jugado el juego, en BGG pueden encontrar varios videos del juego.

El diseño de Xanadú comenzó con una premisa: necesitábamos un juego que fuera fácil de producir en un país que nunca había producido seriamente ese tipo de productos. Por eso escogimos un juego de cartas. Pero siempre quise diseñar un juego de posicionamiento de trabajadores (Puerto Rico era mi Top 1 en ese momento) y de motor económico.

Para unir estas dos ideas, nuestra inspiración fue Bohnanza, un gran juego de Uwe Rosenberg en el que las cartas por una cara son plantaciones, pero por la otra son monedas. Es simple, pero elegante: ¿por qué el reverso de las cartas debería servir solo para clasificarlas o esconder información? Quisimos entonces que el reverso de las cartas fueran trabajadores y el frente edificios. La siguiente pregunta era, ¿y de qué servían esos trabajadores?

Los edificios deberían construirse (la noción de bajarlas de la mano a la mesa era natural) y para eso, debían tener un precio en recursos. Desde ese momento los recursos los dividí en 4 categorías: comunes, medios, de lujo y el "agua", un recurso que no entraba en ninguna de esas categorías. Esa división en recursos me hizo pensar en categorías de edificios y, aquí, mi inspiración fue 7 Wonders: las cafés serían las de recursos básico, las azules serían edificios "culturales", los amarillos serían edificios especiales (en 7 Wonders son de comercio, pero el color siempre me aludió personalmente a algo de lujo) y las verdes las que más puntos darían (como suele suceder con las de 7 Wonders). 

Lo siguiente era preguntarse, cómo se consiguen esos recursos. Sabía que quería más de una mecánica para conseguir esos recursos. La mecánica de recursos pasivos era fácil: algunas cartas darían un recurso por el solo hecho de bajarlas y el balance se definió inicialmente así: dos cartas darían cada tipo de recurso (para 10 recursos, eran 20 cartas con recursos pasivos, más o menos un 30% de las cartas). Esto se ajustó en playtesting pero esa hipótesis inicial me dio un parámetro para diseñarlas. Además, tenía claro que la mayoría de esos recursos debían aparecer en las cartas cafés, que eran la base del motor económico.

Lo siguiente fue armar las casillas de recursos. El número de 4 casillas lo asigné por el espacio que me daba la carta (necesitaba que en el layout me cupiera el encabezado, la ilustración y el segmento de recursos: pintando la carta en un papel me dio ese número mágico de 4 que nunca tuve que modificar). Como quería que se pudieran asignar varios trabajadores por carta, la disposición de las casillas, donde los recursos económicos estuvieran abajo, era natural (de abajo hacia arriba para que el primer trabajado solo tapara su casilla). Y con eso, empecé a hacer tablas de recursos, pensando en cómo combinarlos en los espacios: el resultado, un juego quebrado de sabotaje intenso, pero de eso hablaré más adelante.

Siempre me han gustado los juegos con interacción entre los jugadores y, una de las fallas (para mi experiencia de juego) que en mi opinión tienen muchos worker placement games, es precisamente que la interacción solo se da por qué espacios o qué edificios le quité al otro jugador. Quería algo más interactivo, donde los jugadores pudieran afectarse en sus turnos con frecuencia. Esto llevo a las tablas de puntuación variables según los trabajadores que tuvieran las cartas. Originalmente pensé que las tablas de puntos siempre fueran ascendentes, pero en la medida que diseñaba esas tablas de puntos se me hacía evidente que eso le quitaba diversidad al juego. Entonces intenté hacer progresiones de puntos por cada tipo de carta. La forma en que lo imaginé era como gráficas en campana, donde el tope de la campana de puntos en las cartas cafés estaba en la 4 casilla (o sea, nunca bajaban en puntaje), en las azules en la tercera casilla (la cuarta  casilla quitaba puntos), en las amarillas en la segunda casilla y las verdes en la casilla 0 (siempre caen los puntos). 

Con esta información rápidamente hice un prototipo en opalina con una impresora Epson L200 que compré para poder sacar prototipos más o menos baratos y me puse a jugar el juego... solo. En esta prueba de juego empecé a diseñar y probar las fases de juego: la fase de venta de cartas por puntos debería ser la primera para que los jugadores no pudieran afectar los valores de las cartas antes de venderlas (el juego perdería la interactividad que quería promover), luego una fase de construcción y finalmente la de reclutamiento de trabajadores (que fue la que modifiqué más de prueba a prueba). En esas pruebas iniciales me gustó bastante que la administración de los trabajadores fuera difícil, incluso tomando la decisión de que una acción de juego fuera pasar para recuperar la mano de 7 trabajadores (número que salió también de las pruebas), decisión que me preocupaba porque en general no me gustan los juegos donde uno debe pasar sin poder hacer nada. Y con las fases resueltas y unas cartas diseñadas, pasé a probar con jugadores.

Acá fue donde el juego se quebró. Yo quería un juego que tuviera un componente táctico más que estratégico (nuevamente tipo 7 Wonders donde planear a futuro es limitado por el azar), pero que conservara un grado de interacción y sabotaje. Pero la disposición de los recursos en las tablas incentivaba demasiado el sabotaje y además, los recursos se acababan fácil y bloqueaba el juego. Éstas fueron unas de mis lecciones más importantes como diseñador de juegos en términos de motores económicos:

1. Los jugadores deben trabajar por los recursos valiosos (suena obvio pero en ciertos tipos de juegos es fácil perder el norte). En mi primera versión algunas cartas tenían el oro en la primera casilla y la madera en la última. 

2. Aunque la mecánica del juego no cambie, la información contenida en cada componente puede afectar la forma en que progresa el juego. Tener cartas cafés era irrelevante porque las cartas amarillas daban más recursos que éstas, y para construir cualquier cosa se necesitaban 3 o 4 trabajadores, lo que hacía la administración de mano irrelevante (se usaban solo como trabajadores). Entonces, era necesario resolver el problema para que las cartas cafés se volvieran importantes en el desarrollo de la estrategia de juego.

3. Si un recurso desaparece del juego, un recurso del mismo tipo debe tener la posibilidad de reaparecer. El juego se bloqueaba porque los jugadores se gastaban una porcelana y una madera en una carta que daba de vuelta arcilla y tela, por ejemplo. Entonces, desaparecía la porcelana y la madera del juego. 

4. Enfrentados a una situación en que los jugadores pueden maximizar sus puntos o minimizar los de su oponente, la mayoría de jugadores optará por la segunda opción: prefieren el conflicto a la estrategia. Este efecto aún sucede en el juego, pero de manera controlada y hace parte de la curva de aprendizaje: si un jugador construye una carta verde, no siempre la mejor estrategia es sabotear esa carta: el costo en trabajadores puede ser más alto que lo que afecta cada trabajador al otro jugador (cada trabajador disminuye el valor en puntos de esa carta en uno o en dos solamente). En ese primer prototipo los jugadores no se concentraban en estrategia, solo en sabotear, porque en casi todos los casos era posible hacerlo.

También vi que faltaban recursos pasivos para poder construir estrategias a largo plazo, pero no quería solo agregar más en más cartas, por lo que se me ocurrió la mecánica de los favores del Khan. Esta mecánica solucionaba dos cosa: 1. le podía dar más importancia a las cartas cafés, 2. aumentaba la posibilidad de construir estrategias que recurrieran menos al sabotaje y el posicionamiento de trabajadores: volvía la administración de la mano más interesante.

Esto implicó cambiar toda la distribución de los recursos en las cartas, pero esta vez la hipótesis funcionó mejor: los recursos más comunes en las casillas inferiores; pocas cartas debían dar Jade y ojalá solo las que dieran hartos puntos para que hubiera un trade-off; ciertas combinaciones de recursos de ciertas cartas debían corresponder exactamente a los valores de otras, para crear momentos de ventaja; unas pocas cartas debían romper esta lógica para crear desbalances diseñados (como la orfebrería que da oro en todas sus casillas y como recurso pasivo); la porcelana iba a ser más escasa que la tela y la tinta, aunque fueran de la misma categoría, para generarle presión de escasez a algunos recursos comunes. 

En este punto el proceso paso a face de iteraciones y playtesting. Las mecánicas cambiaron poco en este proceso y se resolvieron más problemas de balance. La validación con los jugadores fue buena, aunque en retrospectiva pude haber hecho más iteraciones, pero el afán de sacar el juego tal vez nos llevó a apresurarnos. Pero afortunadamente el juego salió bien y ahora es una sensación de mucho orgullo ver algo que uno creó en las tiendas del mundo. ¡Ojalá se repita!

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