BG Design: Juegos de mesa casuales vs juegos serios

Publicado por Javier Velásquez en

BG Design: Juegos de mesa casuales vs juegos serios

Cuando arranqué Azahar y diseñé Xanadú, mi sueño era solo diseñar juegos que implicaran mecánicas serias, para jugadores comprometidos con tomar decisiones y solucionar problemas en el juego. Claro, esto no significa necesariamente que tengan demasiadas reglas, los euros clásico suelen tener máximo 5 páginas de reglas y 3 o 4 tipo de acciones por turno, pero con esas reglas simples la variedad de estrategias que se pueden tomar generalmente es suficientemente diversa para que haya que explorar diferentes caminos a la victoria. Éste fue el tipo de juegos que me enamoró a los juegos de mesa: Puerto Rico, Power Grid, San Petersburgo, Acquire estaban entre mis favoritos de la época (hace ya 6 o 7 años). 

Sin embargo, la dificultad de masificar esos juegos en un mercado como el colombiano nos hizo replantear esta estrategia (como toca hacer a veces en un buen juego de mesa): necesitábamos juegos casuales, fillers, juegos familiares tipo UNO, que la gente pueda aprender sin mucho esfuerzo y que los lleve eventualmente a querer intentar mecánicas más arriesgadas. Este año sacamos FocusX, de Guillermo Solano, y Hot-Pota-toH! precisamente bajo esa premisa: y fue un reto, ¡sacar juegos casuales no es necesariamente más fácil!

Lo primero es entender que la diferencia entre diseñar estos juegos tipo filler de los juegos más "serios" parte de una premisa fundamental: deben enfocarse más en la experiencia social que en la solución de problemas. Esto explica por qué juegos como Pictionary funcionan tan bien, aunque su mecánica fundamental tenga, para este momento, cero elementos de innovación: el juego no está en las reglas, sino en la pura experiencia de juego.

Al diseñar un juego serio es mucho más importante nociones como el "balance de juego" y la "justicia", es clave entender los árboles de decisiones y las líneas de progreso del jugador, quien empieza con una maquinaria rudimentaria y que cada ronda de juego va adquiriendo nuevas herramientas para tomar decisiones más complejas. En estos juegos debe haber procesos que permitan transformar recursos en diversas formas, o que permitan utilizar diversas mecánicas para llegar a fines similares, y que pongan al jugador a tomar caminos de victoria en los que sus decisiones sean las que determinen su posición en el juego. El azar debe controlarse para que el jugador no sienta que sus acciones no valen, pero debe existir para darle rejugabilidad y exploración al juego. El elemento temático e inmersivo es más importante, pues ayuda a comprender los mecanismos complejos del juego y permite disfrutar mejor de la experiencia que se desarrolla. La interacción es más competitiva, a battle of wits, que pone a prueba la capacidad de los jugadores de comprender las diversas interacciones entre los tokens de juego.

Pero diseñar un juego casual no responde, necesariamente, a esas mismas reglas. El casual debe promover la interacción, la conversación entre jugadores, la risa, las interjecciones (Oooh, uuu, ouch, uff, etc). En el juego casual, lo que sucede "fuera de juego" es a veces más importante que lo que sucede en el juego mismo, pues el jugador casual está ahí por la experiencia propiamente "divertida", más que por la experiencia "estresante" del juego serio. Y, entonces, un casual debe tener normas muy sencillas, altamente repetitivas (tomo una carta, juego una carta, robo una carta), las decisiones no deben requerir cálculos complejos (nada de 3 telas se convierten en dos plumas y un token de manufactura) y las opciones deben ser pocas: poner una carta de color similar o poner dos cartas de colores diversos). ¿Por qué?, porque la experiencia de juego está más centrada en la sorpresa y en el descubrimiento que en la misma maestría. Conozco poca gente que se declararía maestra en UNO, porque ese juego no es sobre ser bueno jugando, es sobre estar de buenas y saber ser malo: saber cuándo botarle la trampa al otro ("Take that!") y rogar porque esa última carta sea del color que necesito. Eso sin quitarle que la gente arma estrategias, aunque no hay posibilidad para muchas diferentes (dejar el +4 para le final, por ejemplo). Las cosas inesperadas que pudieran salir del juego son las más entretenidas: cuando sale la jugada improbable que lo salva o lo hunde a uno en el último momento. También son importantes las cosas que lo hacen sentir a uno torpe como jugador, que le ponen límites que le permiten burlarse de sus inhabilidades: no saber dibujar un avión, no poder evitar decir la palabra "sí" o tener que terminar cada frase diciendo "entre mis piernas". Ver al otro hacer el ridículo, sabiendo que a uno también le va a tocar. 

Y diseñar ese tipo de experiencias va a veces en contra de lo que el alma de diseñador serio dicta. Hot-Pota-toh! me ha enseñado eso de la forma difícil. Por ejemplo, una de las cartas (la de barajar y tomar) no cumple ningún propósito estratégico, es absolutamente inútil en términos de táctica de juego, sin embargo, a nivel de juego casual, sí agrega a la experiencia de juego, por los nervios que implica imaginar que la carta que viene es la bomba, o por los nervios de pensar que luego de barajar uno se va a matar a sí mismo. No está diseñada para proveer decisiones interesantes, pero sí para maximizar la experiencia de hacer algo que igual hay que hacer: tomar una carta del mazo. También lo he visto con la Patata Traicionera: cuando la diseñé siempre supuse que los jugadores la pasarían al último jugador de la ronda para maximizar la posibilidad de que le toque quedársela, pero los jugadores la usan más como medio de generar tensiones, de generar venganzas, de hacer sufrir a alguien solo por el disfrute de verle la cara. La Mecha Corta fue una de las últimas adiciones al juego, siguiendo un consejo de un tester que quería que los jugadores sintieran momentos de incluso menor control. Como diseñador de juegos serios, siempre quise darle el control al jugador, y en ese juego me veía quitándoselo, y eso me causaba angustia, pero efectivamente funcionó. Y el balance deja de ser tan importante: no puede ser tanto que un jugador sienta que no puede ganar desde la mitad del juego, pero si los jugadores pierden por diferencias enormes, le echan la culpa a la suerte y no a sus propias habilidades (lo que lleva a la revancha).

El punto es que la dificultad de diseñar estos juegos es que se debe lograr maximizar la experiencia, minimizando la cantidad de cosas que un jugador puede hacer por turno, y hacer eso bien es difícil. Hay buenos juegos que están en el punto medio de estos dos mundos (como Box of Cards, que es el siguiente juego que lanzaremos con algo de suerte), pero es interesante como diseñadores comprender las diferencias para que podamos aprender a ser más versátiles y no terminemos siempre reencauchando las mismas mecánicas que nos gustan. No espero dedicar mi vida a los juegos casuales, pero poder sacar uno que otro de vez en cuando puede ser una buena práctica como diseñador.

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